Nachdem wir nun alles Wissenswerte geklärt haben, ist es heute endlich mal an der Zeit, konkreter in die Regeln einzusteigen. Ihr habt Eure Armeen zusammen gestellt, ein bisschen passendes Gelände vorbereitet und einen oder mehrere (mehr ist immer besser!) Kumpels versammelt, doch wie geht es jetzt weiter?
Wie sieht eine Runde aus?
Eine Runde unterteilt sich erwartungsgemäß in verschiedene Abschnitte. Anders als bei vielen anderen Systemen ist das hier kein reines "I go - you go" - System, die Initiativregeln sorgen dafür, das jede Runde ein wenig anders abläuft.
- Prioritätspunkte setzen
- Kontrolle über die Uhr ermitteln
- Die Division mit dem höchsten Gebot wird aktiviert
- Das nächsthöhere Gebot wird aktiviert
- Endphase
- Siegbedingungen erfüllt?
Auf den ersten Blick sieht das erst mal ungewohnt aus, doch nicht verzagen, es steckt ein gut durchdachtes System dahinter!
Also, was ist zu tun?
In Altar of Freedom geht es um das Nachstellen großer (!) Schlachten in einem Großtaktischen Maßstab. Das bedeutet natürlich auch, das wir als Spieler unser Augenmerk auf andere Dinge richten müssen, als wir das bei einem Spiel auf Bataillonsebene (oder noch kleiner) tun würden. Es geht also nicht so sehr darum, welche Einheit wann wo welche Formation einnimmt, sondern um das Gesamtgefüge und die Koordinierung einer kompletten Armee. Wir geben die Richtung vor, die Details überlassen wir unseren Bataillonskommandeuren!
Initiativphase
Um dies darzustellen, hat jeder General im Spiel eine gewisse Anzahl an sog. Prioritätspunkten. Diese Punkte können am Anfang einer Runde dazu genutzt werden zu beeinflussen, in welcher Reihenfolge sich die einzelnen Divisionen bewegen können (Divisionen werden immer als ganzes bewegt). Ein General muss hierbei die Befehlskette einhalten, ein Korpskommandeur kann demnach nur seinen eigenenen Divisionen Punkte geben, während der Armeegeneral seine Punkte frei auf alle untergeordneten Einheiten verteilen kann. Wichtig ist, das die Gebote im Geheimen passieren, der Gegner hat also keine Ahnung, wann (und ob) sich eine bestimmte Division bewegt!
Nachdem die Punkte verteilt sind (alle nicht verteilten Punkte kann man unter anderem in der Endphase noch für weitere Aktionen nutzen), wird darum gewürfelt, wer die Uhr kontrolliert. Beide Spieler werfen einen W6, dieser Wurf kann ebenfalls durch nicht ausgegebene Prioritätspunkte beeinflusst werden. Der Gewinner bekommt die Kontrolle über die Uhr und legt einen Würfel (W10-W20, je nach Szenario) neben seinen General, der die verbliebene Zeit in einer Runde anzeigt. Nachdem eine Division sich komplett bewegt hat und bevor die nächste (in der Reihenfolge der Gebote) dran ist, werfen beide Spieler wieder einen W6 - der Trick ist hier, dass derjenige Spieler der die Uhr kontrolliert bestimmen kann, welches der beiden Ergebnisse von der Uhr abgezogen wird. So kann er also, je nach Situation, dem Gegner sprichwörtlich Zeit stehlen!
Einheitenaktivierung
Nachdem die Gebote verteilt sind und die Uhr (die man natürlich auch gut durch eine entsprechend gebastelte Kirchturm- oder Taschenuhr darstellen könnte) festgelegt wurde, benennen die Spieler ihr jeweils höchstes Gebot. Derjenige mit dem höchsten Gebot aktiviert die entsprechende Division als erstes, bei Unentschieden gewinnt immer derjenige Spieler, der die Uhr kontrolliert.
Infanterie bewegt sich bis zu 8", Kavallerie bis zu 12". Da eine Runde im Spiel den Zeitraum einer Stunde abdeckt, gehen wir davon aus, dass die Einheiten genug Zeit haben, sich entsprechend durch das Gelände zu bewegen, weshalb die Einheiten sich sehr frei um 360 Grad bewegen können. (Denjenigen die jetzt schon den Finger erheben sei noch einmal gesagt: Wir sind der General der kompletten Armee - es kümmert uns nicht, wie die einzelnen Bataillone sich im Detail bewegen!) Die Bewegung kann durch schweres Gelände behindert werden, ebenso können Divisionen, die sich hinter der eigentlichen Schlachtreihe befinden (also während der kompletten Aktivierung mindestens 10" vom Gegner weg sind) sich bis zu 20" bewegen, solange sie sich in Marschkolonne befinden. Die Kontrolle über ein funktionierendes Straßennetz stellt also eine spezielle Herausforderung dar, gerade in Gefechten die sich nach und nach entwickeln und in denen wir immer mehr Verstärkungen aufs Feld führen können! Natürlich kann sich eine Einheit auch verschanzen, dafür muss sie jedoch auf die Bewegung verzichten und darf nicht angegriffen werden.
Nachdem die Einheit sich bewegt hat, ist es an der Zeit, den Beschuss abzuhandeln. Die Reichweiten sind weitaus geringer als man es zunächst für möglich halten würde, auch hier ist wieder mal der Maßstab zu berücksichtigen: auch wenn ich mit einem Gewehr viele 100 Yards weit schießen kann, wirklich bedeutend wird der Beschuss für die komplette Brigade erst auf viel kürzere Entfernung. Nach der Bewegung einer Brigade dürfen zunächst alle gegnerischen Einheiten in Reichweite zu der aktiven Division (2" für Infanterie, 10" für Artillerie) feuern, danach alle Einheiten der aktiven Division selbst. Gewürfelt wird hier ein einfacher W6 pro Einheit, jede Einheit hat einen gewissen Stärkewert (von -3 bis +3), der den Wurf modifiziert. Darüber hinaus gibt es weitere Modifikatioren (Ziel ist eingegraben, Verluste, Beschuss in die Flanke, etc.), die den Wurf beeinflussen können. Je nach Ergebnis passiert entweder nichts, oder die beschossene Einheit bewegt sich zurück, um dem Feuer zu entgehen. Etwaige Verluste werden durch Marker dargestellt - bei 5 Verlustmarkern bricht die Einheit.
Während Infanterie nur nach der Bewegung feuern darf, ist Artillerie in der Lage, bereits während der feindlichen Bewegung zu feuern. Wir können an jedem beliebigen Punkt der Gegnerischen Bewegung das Feuer eröffnen und die Bewegung der Einheit damit beeinflussen, also einen vorstürmenden Angreifer bildlich gesprochen wieder in den Graben zurück zwingen, bevor er überhaupt das offene Feld überquert hat. Artillerie ist dementsprechend wertvoll im Spiel, da sie zu einer mächtigen Waffe wird, wenn sie ein entsprechend großes Feld überblicken kann. Um den Beschuss zu vermeiden, kann man mit seiner eigenen Artillerie natürlich auch auf feindliche Geschütze schießen und die somit "zum Schweigen bringen". Wir merken also, das die Reihenfolge wichtig ist und ein Angriff mehr ist, als einfach nur alle Einheiten nach Vorn zu bewegen: ein schlecht geplanter Angriff ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat!
Kommen wir zum Nahkampf. Eine der wohl am meisten missverstandenen Dinge ist, dass Nahkampf automatisch bedeutet, dass die Einheiten die Bajonette anpflanzen und im Handgemenge aufeinander los stürmen - natürlich kann das auch der Fall sein, Nahkampf bedeutet bei Altar of Freedom aber auch den extrem verlustreichen Teil des Beschusses unterhalb von 100 Yards! Beide Reihen stehen voreinander und schießen aufeinander ein, jeder Würfelt einen Würfel (es gibt also kein vorheriges Abwehrfeuer), modifiziert den Wurf entsprechend der Faktoren und die beiden Würfe werden Verglichen. Abhängig vom Unterschied zwischen den beiden Ergebnissen wird nun der Gewinner und auch die Auswirkungen des Gefechts ermittelt. In der Regel wanken beide Reihen vor und zurück, was des öfteren dazu führt, das neue "Nahkämpfe" durch Basekontakt mit neuen Gegnern zustande kommen, die ebenfalls sofort ausgeführt werden. Das ganze spiegelt ziemlich gut wider, wir die Schlachtlinie hin und her wogt und (vor allem) wie wenig Einfluss wir als Armeekommandeur auf das haben, was im Gefecht passiert. (Unser Meldegänger wird wohl kaum in dem Nahkampf ankommen und neue Befehle erteilen, das macht das Bataillon schon selbst.
Einheiten, die im Kampf brechen, werden neben das HQ der jeweiligen Division, bzw. das HQ des Generalsstabs gestellt und am Ende der Runde wird auf einer Tabelle gewürfelt, ob die Einheit sich sammelt oder nicht. Die HQs bilden die einzige Möglichkeit, gebrochene Einheiten zu sammeln, was passiert, wenn diese überrannt werden, kann sich jeder selbst ausmalen. Wenn ein General unter die Räder kommt, wird ebenfalls anhand eines Wurfes auf einer Tabelle ermittelt, was mit ihm passiert, wobei es recht wahrscheinlich ist, das der General fällt oder gefangen genommen wird, bzw. er eine Runde braucht, bis er wieder voll einsatzbereit ist, weil er sich erst mal ein neues Pferd besorgen muss.
Das nächste Gebot bewegt sich
Jetzt ist die Aktivierung einer Division abgeschlossen und das nächsthöhere Gebot ist mit dem aktivieren dran. Wie oben beschrieben wird zunächst Zeit von der Uhr abgezogen. Einzige Ausnahme: Die Division hat die selbe Menge an Prioritätspunkten wie die vorherige.
Rundenende
In dem Moment, in dem die Uhr abläuft, endet die Runde, alle nicht aktivierten Einheiten verlieren Ihren Zug! Wir sollten uns also gut überlegen, welche Divisionen in dieser Runde auf jeden Fall aktiviert werden müssen, um unser Ziel zu erfüllen - wobei auch die Reihenfolge wichtig ist - wer versucht, alles gleichmäßig zu machen kann dies schaffen, wird sich aber oft in der Lage wiederfinden, das er nur noch auf den Gegner reagieren kann und daher sehr begrenzte Möglichkeiten hat.
Am Rundenende haben alle Generäle noch einmal die Möglichkeit, sich zu bewegen, die einzelnen Einheiten dürfen (auf der Stelle!) ihre Ausrichtung anpassen und wie eingangs erwähnt, können übrig gebliebene Prioritätspunkte dazu verwendet werden, jetzt noch einmal einen Befehl an eine Brigade zu geben, damit diese sich noch einmal bewegen kann.
So, dies war erst mal eine grundsätzliche Übersicht, natürlich gehen die eigentlichen Regeln noch mehr ins Detail, aber ich will (und darf) ja auch nicht das komplette Regelwerk abschreiben. Ein weiterer, sehr interessanter Aspekt ist hier, dass jeder General Eigenschaften hat, die oftmals die Vergabe von Prioritätspunkten beeinflussen (es gibt z.B. Generäle, die dazu neigen, sich zu sehr um die Details zu kümmern und daher immer eine gewisse Menge ihrer Punkte dazu aufwenden müssen, am Ende der Runde Einheiten "manuell" hin und her zu schieben), oder die sonstwie das Geschehen beeinflussen, aber dazu ein andern mal mehr!
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